



检测到是安卓设备,电脑版软件不适合移动端
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xnormal是一款特别实用的手机游戏烘焙软件,这款软件适用3Dsmax、maya和Photoshop。这款软件适用迅速烘焙白模的多种多样法线、换置、光线、OC等纹路信息,以用以手机游戏低模中,手机软件适用诸多的模型及其图片文件格式,除此之外还适用很多高等级的主要参数。
烘焙步骤:
1.提前准备模型:烘焙必须相匹配好的白模和低模,模型最好像一般3D渲染样确保配对,如果有好几个构件交叉式叠起来一起,必须分离不然将发生一部分不正确。xNormal烘焙是根据出色的GI光源,不用大家对光源黑影色彩操劳而确保精确。
启用的模型适用多种多样文件格式,最常见和通用性的是OBJ,用MAX的还能够应用SBM文件格式,包括适用的大量信息,也便捷导入导出。
2. 运载模型:第一项运载白模,第二项运载低模,次序应该是不危害的且可以运载好几个,开展挑选应用。
3.烘焙设定:选择文件储存途径。图片尺寸,必须的烘焙项。通过检测烘焙最好是的是法线和AO(汉语翻译的内容为四周锁柱?),法线有几种方式,可以相匹配不一样的模块和做为别的贴图的参照。出血、高画质等一般状况下可以储存默认设置。点一下下角较大的造成地形图按键,等候数分钟,烘焙进行。
4、各种各样贴图转换软件,可以获得关键点、法线、AO、修容等贴图
5、专用工具内置了一些事例,可以3D查询。自身烘焙好的模型还可以启用,可以见到低模上维持白模关键点,及其别的次世代游戏中见到的DX实际效果。
1.右边的按键可以导进白模及其低模,这款系统可以将高模中的信息烘焙到低模的各种各样贴图中,鼠标右键可以载入和清除模型
2.在低模的选择项smooth normal有三种挑选,use exported normals可以鉴别三维软件中特定的模型的硬软边,average normals会将全部的法线变软,harden normals会将法线硬边化,一般这一选择项都挑选第一个use exported normals
3.Maxium frontal/rear ray distance 可以决策低模载入超出本身范畴是多少的白模的信息,这一标值略微大一点可以得到大量的白模关键点,可是该标值过小或是过交流会错误,use cage可以在三维软件中编写导出来低模的cage文档在xnormal中应用,能拿到较为精准的烘焙
4.Bake前要在baking option中特定輸出贴图的途径
5. 在挑选白模的版块中,有base texture to bake的选择项,可以将在第三方软件中给白模备好的色调bake到低模中
6. size决策輸出贴图的规格;edge pedding意味着贴图超过UV界限多少个清晰度(这一非常值得尺寸依据贴图的规格来,一般可以过大,贴图略微超过UV界限一点可以减少一些不正确黑框的发生);bucket size是xnormal在烘焙贴图全过程中3D渲染框架的尺寸,自己习惯性设成512;renderer可以有这两种方式, default bucket renderer是CPU3D渲染,速率上较慢,optix/CUDA renderer是GPU3D渲染,速率迅速但较为非常容易错误;antialising是贴图高画质实际效果,开高了较慢 (假如贴图是2048清晰度要想做到好的高画质实际效果,可以先烘焙4096高画质为1的贴图,随后Photoshop改图片大小至2048,会比立即在xnormal中开高高画质烘焙2048的贴图要快)
7.点一下图上翠绿色的标志可以开启每一种贴图的选择项,在normal map的选择项中swizzle coordinates意味着测算烘焙法线贴图的平面坐标,maya和marmoset用的是Y ,3ds max和udk用的是Y-; tangent space是法线的种类,如果不选这一选择项xnormal会转化成world space normal
8.AO贴图烘焙的选择项中,rays是AO烘焙的取样值,该标值越高贴图品质越好与此同时烘焙速率变慢;spread angle是根据视角去测算AO,该标值过大或是过小都是会造成AO贴图实际效果错误,一般150是一个比较好的标值;allow 100% occlusion一般关闭,打开有的过程中会错误;ignore backface hits打开;jitter是可以给AO加杂点,关闭比较好
9.bake AO的过程中必须调节一下模型的cage,要开启3D viewer去观查,挑选run windowed,窗口化表明,随后点lauch viewer
10. show cage可以表明cage,随后edit cage可以对cage开展调节,cage global extrusion 可以总体的放大cage直至它彻底盖过高模,selection extrusion只向法线方位外挪动选定的点,鼠标滚轮可以采用点,所有调节好后可以点一下右侧的save meshes.
储存的过程中会出现三种不一样的文件属性,挑选SBM能获得比较好的实际效果
在128rays的情形下bake出去的ao会比较多杂点,可以考量将rays提高
填好图像引言(选填)填好图像引言(选填)
假如需要更改模型的规格得话可以在下边default mesh scale处改,那样每回导进的模型都拥有了同样的规格信息,无需每一次都手动式调节
11.此外一种应用cage的方法是在external cage file这儿导进一个obj文件,可以在maya中在初始的低模上读取一个新模做为cage,可以对该cage开展放缩及其调点可是模型的走线及其UV不可以被修改
12.Xnormal bake出去的normal map最好是应用photoshop中的xnormal软件 xnormal normalized那样可以使normal map更为整洁而且防止了一些微小的不正确填好图像引言(选填)
13.Xnormal 可以把白模上边的色调信息bake到低模上边,在别的三维软件在白模上制作好贴图后,导出来OBJ文档,白模上边的色调信息可以获得保存
bake的情况下挑选bake highpolys vertex colors,在该选择项中可以改背景色,一般改为灰黑色,默认设置是乳白色
挑选白模的范围中ignore per-vertex-color要关掉,不然全自动忽视了白模的端点上色
14.在photoshop中给贴图加edge padding的方式,先ctrl选定channel中的alpha安全通道
随后点一下该标志给其一个layer mask,随后鼠标右键apply layer mask
随后寻找photohshop中Xnormal软件那一栏,点一下dilation
会经常出现一个那样的对话框,上边的radius意味着edge padding的清晰度,挑选好啦点一下update 随后点一下do it就可以
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