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ZBrush造型教程:结合数位板制作恐怖怪面人

来源:网络时间:2010-07-13

『作者档案』
姓名:杨龙
职业:5DS教育MAYA高级教师
 性别:男
 年龄:80年代初生人
 星座:摩羯座

『使用工具』
工具:汉王创艺大师3代数位板
软件:ZBRUSH


  杨龙老师专业于MAYA建模,在人物建模的时候,掌握了很多用ZBrush建模的方法和技巧。以下是他花了3个小时的时间与汉王数位板携手友情分享的一个恐怖怪面人建模过程。

ZBrush造型教程:结合数位板制作恐怖怪面人

图1


小贴士:
在开始前的准备事项:
1,准备多幅不同角度的人物面部照片作为参考;
2,设计和分析将要创建人物的性格特点,以及面部特点;
3,根据自己的习惯,制定合理的流程;
4,打开任意绘图软件,先熟悉和适应一下汉王创艺大师三代数位板的各个按键功能,压感和定位精度,读取速度等,这样便于我们下面模型的制作。

 

第一部分:模型的制作
  首先打开ZBrush软件,新建一个画布,创建出一个Z球,在Z球的编辑模式下启动X轴和Z轴的对称。然后在Z球的中心点上再拖拽出另外一个Z球和第一个形成对称。效果如图所示:

ZBrush造型教程:结合数位板制作恐怖怪面人
图2


  然后一边编辑Z球,一边按A键进行预览。汉王创艺大师三代绘画板新增的触控滚动环,可以通过触控来实现缩放、滚动、调整笔刷大小等功能,非常方便!快捷键也可以组合设置,按绘画板上的一个快捷键等于按键盘上的几个键,操作起来很节约时间。

ZBrush造型教程:结合数位板制作恐怖怪面人

图3


  在预览的情况下,点击工具面板的MAKE POLYMESH3D。这样Z球就真正的变为POLY物体,于是就可以在此物体上进行雕刻等操作了。在进行雕刻之前,一个比较重要的操作是,打开透视。好了,接下来先利用移动笔刷调整模型的大致轮廓。通过多个角度的调整,我们得到这样的效果:

ZBrush造型教程:结合数位板制作恐怖怪面人
图4


  而想再细细调整时,会发现模型的段数不够,所以必须得进行细分,ZB的细分面板是在右侧TOOL工具栏下的,可以随时捕捉笔迹的细微变化,使使用数位板作画的精确度得到最好的体现。

 

第二部分:模型拓扑
  ZB先起形再拓扑,这一流程的优势就是开始可以不用考虑布线,只考虑形体上的结构,这样对形体可以有更好的把握。布线的问题,就交给拓扑来解决吧。虽然ZB自身可以拓扑,但是效率会比较慢。MAX用户可以用POLYBOST或者MAX2010自身的拓扑来完成。我个人这一过程是在MAYA中制作,用到了一个叫NEX的插件,还是非常好用的。


  接着我们在不选择任何物体的情况下,点击QUAD-DRAW,并在下面QUAD DRAW OPTIONS下三角中选择刚才导入的模型。接下来画笔左键就可以在透明头像上创建出点,通过换成面板下的第3个选项,先创建出点,按住压感笔中键可以将点移动,创艺大师三代压感笔的定位精度在正负0.1mm,使得操作过程更加流畅。

ZBrush造型教程:结合数位板制作恐怖怪面人
图5


  当形成四个点时,按SHFIT+压感笔点击可以创建出来一个面,同样删除面的操作也是按着CTRL键+压感笔点击。刚开始拓扑的时候切记不必用很多段数来一点一点地构造面,我们只需把几个大体面创建出来之后,通过自动加线和移动点,迅速的完整拓扑这一过程。按CTRL移动在环形边上,形成这样的环线,就是自动加线。加出来的线,可以自动吻合于原始模型。

ZBrush造型教程:结合数位板制作恐怖怪面人
图6


  同样是从第一个细分级别开始控制大型。由于我想制作一个具有表情的模型,所以一开始就在嘴部进行了不对称的雕刻。需要注意的是,拓扑完成后再次导入ZB的模型结构会有一定的损失,需要再次强调一下结构。下来我们进行再次细分。

 

第三部分:模型雕刻
  当进入第2次细分的时候,要多通过多个角度来雕刻模型。对其嘴部、眼部、耳朵等地方都可以进行较为深入的雕刻,另外要说,眼部的弧度,是很需要注意的地方。还可以略微交代一下脸部肌肉,并且不断的调整外形。这个时候,多对照所参考的图片以及不要忘了把握好整体比例。由于我做的这个人物是比较强硬的,所以我突出了他发达的咬肌和硬朗的下巴,抓住人物的性格特点很重要。这些细节的实现用数位板操作更加的轻而易举,主要在于使用压感笔的灵活和可控性上, 2048级的压感能够最大程度上把握雕刻的力度,这一点和鼠标相比,压感笔具有绝对性的优势表现,因为鼠标对于雕刻过程是毫无压感而言的,所以笔触的浓淡粗细变化无法调节,对压感笔的使用角度也不用太担心, 60°的倾角更容易感受到纸上作画的氛围。

ZBrush造型教程:结合数位板制作恐怖怪面人
图7


  当调整到比较满意而又没办法接着深入的时候我们再次细分。有了较好的大型,慢慢地深入变得越来越简单。我们可以稍微交代一下小的转折,这个过程主要是在不破坏整体的情况下强调肌肉,同时增强画面的纵深感。
我们发现这次细分和没有拓扑时的细分6所表现出来的细节差不多,但整个模型却只有2万个面,足足少了20多万个面。这就是拓扑所带来的另外一个好处。

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图8

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