罪恶装备XX GGXX AC系统介绍

来源:快玩论坛时间:2012-10-22

  本教程为大家介绍一下GGXX AC系统介绍(含RELOAD及SLASH等相关版本说明),希望对大家有帮助。

  一:GC系统(通常连锁技系统)

  最简单也是用到最多的系统。简单的说也就是通过顺序的按下P、K、S、HS、D这样的攻击键来形成连击。一般都是按照P-K-S-HS-2D这样的顺序来连接的,也就是说不能随便的乱按。比如:HS-S-P-K这样的套路一般是不存在的,也就是说你这么去按了也无法形成连击。当然加上方向后也基本是成立的,即:2P-2K-2S-2HS-2D一般也可以成立。当然每个角色都有很多的GC套路,并且空中的连段(AIRCOMBO)也有固定的GC套路,所以对于新手来说,首先练一个角色要弄清他大概的GC套路是怎样的。上面举的这几个例子,大家可以先拿KY来作实验,感觉一下。

  TIPS1:请注意上面所说的都是一般情况,特殊的例子有很多,大家玩过就知道了。

  TIPS2:空中的GC套路一定要熟悉。

  二:通常技、必杀技、觉醒必杀技

  通常技:上面所说的GC其实就是针对通常通常技来说的。所以大家也就明白了什么叫通常技了吧?

  必杀技:在GGXX里的必杀技其实并不是大家所认为的“必杀技”。用大白话说这里的必杀技其实就是咱 平时总说的“放个招儿”,就相当于是KOF97里八神的地波啦,葵花3连击啦这样的东西!

  觉醒必杀技:这个才是咱们平时总说的必杀,必杀!

  TIPS1:以上作为了解知道就可以了。

  TIPS2:有关一击必杀的内容会在后面讲到。

  三:RC、FRC

  GGXX系列里相当相当重要的一个系统,也可以说是GGXX系列的魅力系统!必须要弄明白它的含义!

  (1)RC:Romace Cancel.成功时角色身上会闪一下红光。

  通常技、必杀技、觉醒必杀技命中或被对手防住时同时按下任意3个键(不包括D,一般PSP上按○×△这3个比较顺手)能够立刻消除角色的硬直,进行下一步动作。利用RC我们讲不可能的连击变成可能,还可以在大技被对手防住时消除破绽。

  TIPS1:招数挥空的话是无法RC的

  TIPS2:大多数飞行道具是不可以RC的

  TIPS3:进行一次RC要消耗50%的TG槽(TG槽的概念下面会讲到)

  (2)FRC:Force Romance Cancel.成功时角色身上会闪一下蓝光。

  比RC 要重要很多,难很多的系统,GGXX的精髓系统之一!基本的用途与输入的方法等都与RC是一样的!区别的地方在于:不是所有的技都可以FRC,并且RC可以任意时间按,但FRC必须是特定技后的特定时机输入才可以。每个角色可FRC的技是固定的,多的人可能有7,8个可FRC技,少的人可能就有3,4个。 FRC是很难的,大家知道GGXX是一个60贞(60F)的格斗游戏,也就是说1贞就是1/60秒。而FRC的输入时间一般都是只有几贞,假如有6贞,那就意味着你需要在0.1秒的时间内输入,并且是特定的那0.1秒!而6F的FRC其实算是最简单的了,像AXL的46S是可怕的2F的FRC!所以想把一个人物的所有FRC成功率都提高到50%(我都不说100%),都是需要很长时间的练习的。而只有专业的GGXX玩家才能做到实战中几乎100%的FRC 成功率。

  TIPS1:只要在特定的时间内输入,那么无论招数是否挥空都可以FRC。

  TIPS2:FRC只消耗25%的TG槽

  TIPS3:不要被FRC的难度所吓倒,其实练习后就算新手也可以享受到FRC所带来的成就感!

  四:TG=TensionGuage 槽系统(能量槽系统)

  以1P 为准,在左下角玩家可见一个写着Tension的槽。所操纵角色采取前进、前Dash、攻击到对手等积极行动时TG就会相应增加;而后退、后方冲刺、长时间无法给对手造成损伤就会被判为消极,消极行为持续一段时间以后TG槽会出现“Danger” 的警告字样,这时如果再不采取积极行动的话所有能量会被一次性扣除。

  TG槽的用途主要有:

  (1)放觉醒必杀(一般消耗50%的TG槽)

  (2)RC(消耗50%的TG槽)

  (3)FRC(消耗25%的TG槽)

  (4)放一击必杀(需要牺牲全部TG槽-后详述)

  (5)进行FD、SB时(后详述)

  (6)放FB必杀(消耗25%的TG槽-后详述)

  五:BURST系统

  体力槽下面的“BURST”这5个大字对于新手来说可是相当重要的哦!BURST槽在一开始是满的,发动时需要按D+任意的另一键。BURST攻击分为2种:

  金色BURST攻击:

  又叫攻击型BURST攻击,是在普通状态下发动的,简单说就是在“自己掌握主动权的情况下”发动。一旦命中可以瞬间将TG槽变为100%,消耗BURST槽的2/3。所以金色BURST攻击的作用也就很明显了:当玩家想要迅速不费力气的攒TG槽时用它最好了!一般会在一开始的阶段用金色BURST赚取TG 槽,然后为攻击中的RC、FRC、SB必杀等创造条件。当然对手要是防住了你的BURST,你就白白浪费了一次“死里逃生的机会”!(见下面的蓝色 BURST攻击)

  蓝色BURST攻击:

  与金色BURST攻击相对应的,这个就该叫“防御型BURST攻击”,顾名思义,也就是在你被对手攻击时使用,一般都是在对手的强力连段和强力压制的一开始使用。发动后到攻击判定结束前对打击无敌,下落时有破绽。一旦击中会将对手弹开,消耗整个BURST槽,但是如果击中会恢复1/5。但是并不是什么都可以用蓝色BURST攻击弹开,比如对方用觉醒必杀,当然不可能让你用个BURST就化解了!类似的情况还有:晕眩、投技以及部分特殊技。所以大家就明白了上面讲金色BURST时的最后一句是什么意思了吧?蓝色BURST要比金色BURST攻击更为重要,常常可以让你起死回生!所以这一个BURST该用在攻击上还是防守上,你可要仔细想好!

  TIPS1:BURST槽的恢复是随着时间和你被攻击的程度来进行的。此外,体力越少时恢复的速度越快。

  TIPS2:BURST槽的残量可以带到下一回合,这点与TG槽不一样!

  TIPS3:金色的BURST要比蓝色的BURST发动略快些

  六:一击必杀系统

  按下除D以外的剩下全部4键就可以进入一击必杀准备状态。此时TG槽会变为一击必杀准备槽,能量不断减少,减完后体力槽也会开始减少。在这段时间里输入 236236HS就可以发动一击必杀。打中了当然就直接了结对手,打不中那么TG槽就消失了。这之后任何与TG槽相关的系统你都没法用。在一击必杀准备阶段你可以再次按下4键来恢复成正常的状态,但TG槽的能量会被一次扣光。

  TIPS1:MAY的一击必杀输入指令不同:4123641236HS

  TIPS2:DIZZY以前是没有一击必杀的,AC里给DIZZY加了个隐藏操作,使得她也有一击必杀了。而在ACP里这个隐藏操作已经出现在出招表里了。2HOLD-8462P+HS。

  TIPS3:一击必杀在实战中一般用在对手晕眩后,但你若在对手晕眩时进入一击必杀准备状态,那么对手从晕眩中恢复的速度也会变快。所以就看你手够不够快了~~呵呵

  七:受身系统

  这几乎是所有格斗游戏里都有的系统。在GGXX里,角色在空中,当所受硬直结束后就可以按任意一键(不包括D)来受身来逃脱对手的追打。在受身的那一瞬间自己是无敌状态。但若在受身后不采取DASH等后续措施的话,是会让对手抓住空隙的!这一点要注意!在练习时,一定要将CPU的受身开启,否则你个人认为可以构成的连段很多都是伪连。(开启方法为:调到ENEMY一方,将RECOVERY改成ON)

  TIPS1:不是所有的状态都可以受身,什么技可以受身、在什么时间就可以受身了这样的问题需要大家多练习,输了就知道了。

  八:前冲、疾退(包括空中)系统

  前冲操作就是66,也叫作前DASH,说白了就是往前跑。不要小看了这往前跑,很多连段都要用到最速的前DASH,很考验输入的时机。前冲的起始和结束的瞬间会有一点小硬直,新手不用太在意这个。(结束的硬直很简单就可以取消,比如你冲起来后随便按个攻击键或放个必杀技之类的就可以了)

  疾退操作就是 44,又叫作BACK STEP,说白了就是向后小跳一步。同样也不要小看了这一小跳,这可是非常重要的防守技巧,因为BACK STEP成立后有一段无敌时间(攻击打不到你),这段时间的长短因角色而已,最长的是PO,所以用PO的人在实战中用到此技巧的次数最多。

  空中的前冲与疾退操作与地面是一样的。但前冲的结束时没有硬直;疾退也没无敌时间。一般人一次起跳只能DASH一次。

  下面讲下地面和空中的特例:

  (1)JOHNNY和SLAYER没有前DASH,只能向前一小步。

  (2)I-NO的前DASH会自动浮到空中。

  (3)POTEMKIN既没有前DASH也没有空中的前后DASH,是唯一没空DASH的角色。

  (4)MILLIA和DIZZY可以在一次起跳中完成2次空中DASH。

  (5)隐藏角色JUSTICE可以进行3次空中DASH。

  TIPS1:输入74和96分别是低空的后DASH和前DASH。能有多低就看你手多快了~~

  九:各种跳的相关系统

  2段跳:不用多讲了吧,需要注意的是CHIPP是唯一可以进行3段跳的角色(不算隐藏人物JUSTICE的话),也是唯一可以在空中DASH后再2段跳的角色。而MILLIA和DIZZY与CHIPP都可以在2段跳后再进行DASH。

  大跳:HIGH JUMP,一般简称其为HJ。快速输入28就可以进行HJ,HJ带残影效果,同时上升速度快、起跳高度高,但是HJ后不可以再2段跳(通过特殊方法可以实现,后详述)。

  跳跃取消:JUMPCANCEL,简称JC,是通过起跳来取消特定通常技的硬直。有很多新玩家在理解JC时有些困难。其实这个很好理解。说白了,什么是 JC?就是哪个普通技打完了可以迅速起跳。只要实践一下就明白了,以KY为例,你站着用HS打对手,打完了迅速起跳,你看你能跳的起来吗?跳不起来!你再用2HS来打,再起跳,你会发现一下就跳起来了!就这么简单!但是这个系统可不能轻视,其不仅在连段中非常重要,同时对于进攻、防守时的套路也起到了很大的重要。

  大跳跃取消:HIGHJUMP CANCEL,简称HJC。与JC是一样的,就是打完了后进行大跳来取消硬直。能JC的技当然也就能HJC!

  TIPS1:每个人的普通技里有哪些可以被JC````这样的东西不用死记,打多了自然就知道了

  TIPS2:空中的普通技同样也有JC一说,这是构成空连的基础。

  十:投技与空中投技系统

  这个相信只要是玩过格斗游戏的玩家都不会陌生吧。GGXX中的投技与空中投技的指令都是接近对手后方向前或后+HS。对于新手来说,空中投可能不太好掌握,所以我就不多讲空中投了,说下地面上的普通投。地面上的普通投是构成打投2择的最基本的一个要素。有些对格斗术语不太了解的玩家可能要问何为打投2择?用个形象的例子来说明就是:当你强力压制对手时,一般的人的思维定势是:先按后防住```所以这时候你就有2种选择,是用普通技或必杀技等继续压制?还是转而用投技来让对手受创?这就是打投2择了!而在GGXX中,很多的角色一旦投技命中,那么后续的连段可是很可怕的,尤其在版边的时候,以投技为起始的连段有很多。而部分角色还拥有指令投,也就是通过“搓招”来出投技,比如SOL的64623K就是个指令投,也是他非常重要的一个技,命中后后续的空连是很可怕的。

  TIPS1:AC里第一次引入了拆投,操作为被投的瞬间输入普通投的指令(即方向前或后+HS),有效时间为被投后的第1F。

  TIPS2:当对方在自己斜前上方是空中投成功率会比较高

  十一:DUST攻击系统

  DUST 攻击指令为D,地面上的站立D攻击为中段属性,也就是说,蹲防(即下防)是防不住的,所以D是破对手蹲防的很重要的一个手段。被打中后对手将高高飞起,这时迅速输入7、8、9我方角色也会随之飞起,从而可以进行一些特殊的追打。而在飞起后到画面变蓝的这段区域我们称之为FREE ZONE(自由区域)。

  角色在FREE ZONE内具有以下特点:

  (1)可以无限JC,本不可以JC的技也可以JC了。

  (2)可以无限空中DASH(一般用不到)

  (3)对手一直无法受身

  扫脚DUST攻击指令为2D,命中后会将对手打倒在地。这之后对我方非常有利,是形成强力压制和进行多择的最重要的手段,于是如何用2D来打倒对手(专业词叫“DOWN夺”)也是GGXX中对战的一条很主要的思路。(当然能DOWN夺的还有很多技,但是2D是最基本的)

  TIPS1:空中的JD也是很重要的攻击,每个人的效果都不一样。


  十二:Counter Hit系统

  其实现在基本像样点的格斗游戏都有Counter Hit系统,我们一般简称CH。其实用最简单的话来解释CH就是:对手输入指令,比如236P,在指令成立后到236P所代表的这个招式消失之前,在这段时间里如果你打到对手,那么就是对手被CH了。

  CH一般会附加以下的几种效果:

  (1)受身不能

  (2)弹飞、弹起

  (3)倒地

  (4)摇晃

  (5)贴壁

  (6)等````

  TIPS1:每个角色都拥有众多的CH连段,都是些特殊连段。

  TIPS2:CH会增加受创的硬直时间,也会增加气绝值(即总被CH就容易气绝)

  十三:GG槽系统(防御槽系统)

  GG 即GUARD GUAGE的缩写,我们通常叫防御槽系统。其实这是个非常非常重要的系统,但之所以在这个时候才讲是因为我觉得这个系统对于新手来说不是特别好理解,而且刚接触GGXX系列的话,也不用太考虑GG槽的作用。但是作为这样一个重要的系统,就算是新手也是需要弄清楚它的含义的。GG槽位于体力槽的下面,用红色来表示.

  当所操纵角色受到攻击时GG值会减少,防御对方攻击时GG值就会增加;一般状态下GG值若高于初始值会慢慢地恢复到初始值、低于初始值的话会瞬间恢复到初始值。GG值会直接影响到角色受到攻击时所受到的伤害值,当GG值低于初始值时这个伤害值和GG值的大小成正比,即GG值越高时受到的伤害值越大,GG值越低时受到的伤害值就越小。当GG值高于初始值时则固定为基本伤害不变。此外在GG值高于固定值时GG槽会闪光,此时只要受到损伤就会必然造成Counter Hit,容易受到更大破坏力的追击。下面我来简单的解释一下这一大段究竟是说了个什么意思:

  GG槽系统体现了一个优秀格斗游戏所应该具备的素质,为什么这么说呢?假如你被对手抓住机会打连段,你一定不想就因为这一次的失误就痛失一局的比赛吧?GG槽系统就可以帮你这个忙!当你不断受攻击时,GG值不断降低,你受伤害的值也就不断降低,即便对手一下连了20,30连击,你的体力也不会被一下打没。因为越到后面你就几乎是相当于不费血了。但是你又好说:“那我自己进攻时,我是多想一次连段就费掉对手大部分的体力呀!”GG槽系统的精妙之处就在此!为了体现双方技战术上的水平差异,GG槽系统规定:如果你有能力一直压制对手让对手被迫防御,并通过巧妙的择来破防对手进行连段,那么你就会收到很大的伤害回报。如何解释呢?因为对手一直防御时,他的GG值就会不断的上升,假设你可以一直压制,那么他的GG值会升到头,也就是满管的高亮色显示!这时候,你的攻击如果可以破防,那么对手必定是被CH,被CH后的连段的可怕之处相信大家现在也大概可以想像的到了,并且不仅是CH,你的攻击所形成的伤害并不会随着你连击数的增加而出现明显的降低,这就为打掉对手更多体力创造了条件。“暴血”这个词就是这个意思:指先通过压制让对手的GG值升高,然后再用连段进行高伤害的攻击!

  TIPS1:GG值增减幅度按对方的招式和自身角色的基本能力决定,GG值高于初始值时的恢复速度按自身角色的基本能力决定

  TIPS2:在连续技起始时要少用攻击力小的P、K等普通技(尽量不让对手的GG值减少),以保证之后的大威力技能造成较大的伤害。

  TIPS3:尽量不要将觉醒必杀技接在一堆攻击的最后,这样往往伤害很小(基本原理同TIPS2)

  十四:DAA系统(防反系统)

  一般不常用的系统,尤其是对于新手来说。但是这个系统很好理解。在防御对手攻击的同时按下方向前+任意2个键(不包括D)就可以发动DAA,效果是将对手弹开,一般多用来逃脱对手的强力压制,避免太过被动。当然这么无赖的招数代价也很大——消耗50%的TG槽!所以轻易不要用。在没有BURST的危机时刻,倒是可以靠它扭转局势!

  TIPS1:DAA发动会有无敌时间,但被防或落空也是有破绽的!

  十五:FAULTLESS DEFENCE系统(绝对防御系统)

  FD 到底是什么?简单说就是角色身上闪绿色光圈!你看到你或对手身上闪绿色光了就证明你或他正在使用FD。如何使用呢?很简单,在防御的同时按住除D以外的任意2个键就可以了(不可以按S+HS,因为这是另一个操作,后详述)!在PSP上我们一般习惯按P+K,比较顺手。FD的操作很简单,谁都可以一下学会,那么重点在哪里呢?重点在于开FD的作用是什么。

  FD的作用主要有以下几点:

  (1)在开FD时,GG槽值不会增加。

  (2)防御必杀与觉醒必杀不会被磨掉体力。

  (3)对于攻击方,FD防御要比正常防御弹开的距离更大。

  (4)空中FD可以防御住本不能防御的地上技

  下面我对号举例讲解一下:

  (1):上面的GG槽系统讲解时讲过:如果一直防御对手的攻击,那么你的GG槽值就会不断上升,到最后就很容易被对手“暴血”,这是很危险的情况。那么可以如何避免呢?开FD进行防御就是最重要的方法。

  (2)在你还剩很少的体力时,假如对手耍赖想要用必杀或觉醒必杀磨死你,你一定很痛苦,相信各位在KOF系列里已经饱受此折磨,比如红丸的雷光拳。而这种情况在GGXX里一般是不会发生的,因为开FD进行防御就可以避免被磨体力。

  (3)这第3点其实是平时使用最多的一种情况。有些新手可能没看懂这是什么意思。举个例子:对手用KY压制你,使用的GC是6P-S-HS-2D。如果你是正常防御,那么恭喜你,这4下全部都让让你防住了!我们再看看开FD进行防御是什么情况:很不好意思,由于你开FD,你没能全部防住这4下攻击``````因为最后的HS和2D根本就无法碰到你!!由于你开了FD进行防御,在6P-S的时候就已经将对手弹开了很远的距离,从而导致后面的HS-2D都没有能够碰到你!这样去使用FD就可以使对手的GC压制失败,打乱对手原本的战术````变被压制为反击,甚至可以立刻重创对手!

  (4)当你在空中时,你没有任何的保护,对手很多地上的起始技都可以打到你。这时如果开FD进行防御,那么你就不会被打到。当你被对手空连后,你一般会选择迅速受身避免被继续追击,但是要注意,受身后如果你不开FD,很容易就会被对手抓住漏洞继续空连。当然你也可以选择受身后用DASH迅速转移位置。总之在空中如果不学会开FD 是会很麻烦的```

  怎么样,解释完后相信大家都对FD的各种作用有了一定的了解了吧?于是有人可能会问:“既然FD这么好,那我们干脆只要防御时就开FD,这不就完了嘛!”所以下面要说的是不能这么做的原因。

  使用FD的代价:

  (1)使用FD时是要消耗TG槽的。TG槽满的情况下,如果你一直开FD不放,那么只能持续10秒多,TG槽就会完全毫尽。

  (2)开FD防御时要比普通防御产生的硬直更大,如果没有选择性的乱开FD进行防御,是会白白丧失反击机会的。

  这下明白为什么不能这么做了吧?呵呵。讲到这里基本就把FD的主要作用及一些初级实战的例子告诉大家了,关于FD还有很多特殊操作,这会在以后的特殊技巧篇里告诉大家。

  TIPS1:在对方攻击前瞬间开FD要比一直按住更节省TG槽。比如,你按照1秒按2~3次FD的频率去开FD,那么你会发现100%的TG槽在用光前,你可以防住对手100多次的攻击。

  TIPS2:FD防御跟一般的防御本质上都是一样的。也就是说,你不可能就站着开FD就能防御住对手的下段攻击,所以开FD时也要注意对手的攻击位置。对于新手来说最常犯的错误就是,站着开了FD就以为谁也打不了你了,要注意下段!下段!要注意投技!投技!

  十六:J属性附加系统

  这个说是系统其实更像是一种操作技巧。而这个技巧在实战中使用的频率是相当高的,越高水平的对战就会越频繁的使用到,当然这也与角色本身有关,J属性附加是某些角色的必修炼技巧!当然对于一般的玩家来说,就算不会J属性附加也没有太大的关系,战斗一样可以打的赢,只是在连段的华丽程度可能就要降档了,呵呵。卖了这么多关子,相信大家都等不及了!下面来给大家解释下这个看上去很难的技巧到底是怎么回事。首先,大家知道,在进行完HJ(大跳)后是不可以进行2段跳的,在前面的系统讲解中,我就曾暗示过其实是可以通过特殊的操作来使大跳后的2段跳由不可能变为可能。而这个特殊的操作正是J属性附加!操作的方法是:可JC的通常技A-8-(起跳之前)可JC的通常技B-HJC````我估计大部分人可能看不懂,看懂了可能依然不知道要怎么操作。我举个例子:用KY,首先明确找到2个可JC的通常技,这里我们选择S和2HS,大家用S-2HS-HJC试试看看,能否在HJC之后再2段跳?肯定不行````现在我们这么来操作,先按S,然后非常迅速的点一下8,然后再非常迅速的按2HS。(注意,这里的从S到8到2HS的之间的操作间隔非常小,因为如果不快的话,那么S 后按8角色就会起跳了)2HS后在迅速输入28进行HJC,然后你再试着跳一下,你会发现你现在可以在大跳后进行2段跳了。OK你现在已经掌握了一种J属性附加的方法了。GGXX系统规定,一般地面起始的必杀技在FRC或RC后都不可以进行2段跳和空中DASH,比如KY的升龙(623HS)将对手打到空中后如果RC,那么之后无法DASH。如何RC后可以DASH呢?依旧是需要通过J属性附加,操作基本与之前的是一样的,不同之处就在于后面多加了个必杀技。举例:用KY,投技-FRC-S-8-2HS-623HS-RC-DASH可能。大家看到与之前的情况相比我们只是在2HS后面没有选择起跳而是选择了623HS的升龙,但是通过一样的操作,我们可以在地上必杀技的后面进行DASH或2段跳了。所以综合前面2种情况总结一下J属性附加的公式就是:可 JC的通常技-8-(起跳之前)通常技B~通常技c~必杀技``````(波浪线中间所夹的为可添加技,也就是有没有都无所谓)要注意的是如果是第一种需要HJ的情况,那么想要在哪个通常技后面起跳哪个通常技就必须是可JC的。比如我想在“通常技C”后进行HJ,那么通常技C就需要是可JC的。但是第2种情况就不需要。

  TIPS1:J属性附加的应用太广泛了,尤其是在高级连段中!每个角色的J属性附加操作都不太一样。但是基本的方法是通用的

  TIPS2:对于新手不要一上来就勉强自己要会J属性附加,这个操作还是等入门熟练了后再练习吧。现阶段要做的就是在脑中有这么个概念!说实话,我是在完GG差不多一年后才开始练这个的,呵呵。

  十七:攻击等级系统

  在GGXX 的系统里把每一个角色的每一招都设定了一个攻击等级,在AC之前的R和S里攻击一共有5个等级,分别用LV1~5来表示,LV1最低、LV5最高:而在 AC里加入了第6等级LV6。这些等级是用来表示什么的呢?他们最重要的作用就是划分了防御后的硬直程度。简单说就是你这招打中对手后对对手造成的硬直时间,当然也包括对手防住后所产生的硬直。比如你用LV2的攻击打到对手可以让对手在20F里无法行动;那么你用LV4的攻击打中对手就有可能让对手在 30F里无法行动,很简单。当然对于新玩家来说,现在并不需要去记自己用的角色什么攻击是多少级,大概知道这个概念就行了。

  TIPS1:对于同一角色来说一般来说攻击发生慢的技,攻击等级都比发生快的高,比如HS肯定比P的攻击等级高等等```

  十八:伤害修正值系统

  这个很好理解,说白了就是你打了一套连段,实际伤害值为200,但是并不一定你最后给对手的伤害200就是200!有些新手可能很纳闷:“这怎么可能?我自己就打了这么多,为什么还少给我?”因为在GGXX中,某些攻击是有一个基底修正系数的,而以这些技来作为起始攻击的话,那么后面所形成的连段就都要乘以这个系数!比如,KY的6P的基底修正系数为90%,那么KY的6P对空连段:6P-S-2HS-升龙-派生-LOOP,就要在整个攻击结束后的总伤害上再乘上90%,若刚才的连段打了200伤害,那么实际得到的伤害只能是180。但是如果6P不是起始技,而是作为在连段中出现的,那么就不会考虑这个基底的修正了!对于新手朋友,现在不必要去记每个人的什么技基底补正都是多少,现在只要先把自己能连上的连段练好了就行,这是以后才要考虑的问题!

  TIPS1:一般投技、DUST攻击、2K等都有基底修正。

  TIPS2:DUST攻击比较特殊,就算是出现在连段中间也是要计算基底修正的!

  十九:体重体型系统

  其实这个对于新手来说很重要,因为如果不知道这个系统的存在就会总产生很多疑问。比如在练习的时候会发现自己的连段明明连的很正确,刚才还都能打上,怎么现在就打不上了呢?呵呵,这也是我在刚开始玩GGXX时经常出现的疑问。那么这个问题究竟是为什么?答案就在本系统。与其说是系统,到不如说是一个设定。游戏的制作公司在制作本游戏时将所有的角色都设定了一个体重,而这个体重并不是为了填补资料,而是实实在在的对游戏产生了巨大的影响。因为每个人的连段都要考虑到对手的体重是怎样的?一般我们把体重粗分为:轻体、中体、重体;细分为:轻体、偏轻体、中体、偏重体、重体。尤其是对轻体与重体,几乎所有人都要针对这些来进行连段的调整。换言之你用打轻体的连段去打重体那就接不上!而单考虑轻重体还不够,还要考虑角色的体型,因为体型会影响到打击点判定的问题,换言之就是,体型大的打击点通常比较大,这样有时可以形成特殊连段。比如同样属于偏轻体,打CH与打FA就不一样,FA也因为其体型的特殊,使得许多角色对他都有专用连段,所以选择FA的人在实战中有时候很不利。于是由于体重与体型的存在就使GGXX这个游戏想把一个人练精就很难,说夸张点,你练一个连段就要练10几种不同的衍变套路来对应不同的人!

  TIPS1:重体:JO、PO、RO

  偏重:OS、AB、KY

  中: VE、ED、TE、AN、SL、ZA、SO

  偏轻:CH、AXL、MI、IN、DI、FA

  轻: BA、JA、MA、BR

  二十:瞬间防御

  对于新手来说很难的一个系统,所以提前说清楚:新手朋友对这个先有个了解就行,不要太刻意去练习。瞬间防御我们一般称为“直防”,当对方攻击快要命中前的瞬间输入防御,这时所操纵角色身上闪一下白光即表示瞬间防御成功。重点就是“在对方攻击快要命中前输入”,所以对于时机的把握要求很严格。既然有难度,那么它的作用是什么呢?瞬间防御的主要作用是减少防御对手攻击所产生的硬直时间,从而有效的作出反击或逃脱对手的连携。直防对于某些角色来说非常重要,比如 ROBY-KY。因为RO的直防成功后会增加6%的TG槽能量。想象一下:对手一轮的GC连段全部用直防挡下就可以把TG槽加到40%左右了,很可怕!

  TIPS1:中瞬间防御成功时能减少防御对手攻击后所操纵角色被弹开的距离。

  二十一:SB系统

  SB 是SLASH BACK的缩写简称,大家可别记成傻逼了- -||| SB系统是AC新加入的系统,其实可以看作是直防的加强版,自然难度也比直防大很多。攻击到达前瞬间输入后方向+S+HS(闪黄光,消耗2%TG),成功时防御硬直极小(地面2F,空中4F)。可以看到SB的作用是减小防御硬直,要知道2F的硬直就跟没硬直差不多了`````但是想要SB的难度也是非常的大,有效时间极短,只有2F。也就是说:只有在对方攻击到达你之前2F时,你输入SB才会有用,否则就是被打!此系统与街霸33的BLOCKING系统很相似,但0.03秒的操作可是要比SF33难很多。就算是斗剧中的比赛,也很少有人用,但对于高手来说SB一旦成功也许就可以大翻盘,PO名使FAB有很多次在自己体力槽空,对手几乎满体力时,就凭借成功的SB翻掉了整个一局的比赛。

  TIPS1:一次SB成功若在连续输入可使有效时间由2F变为4F。

  TIPS2:SB输入后一段时间无法防御(成功时15F,失败时30F)


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