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彩虹六号道具怎么用?彩虹六号围攻道具使用方法及思路详解

时间:2021-01-29 来源:彩虹六号

彩虹六号围攻道具使用方法及思路详解,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下彩虹六号围攻道具使用方法及思路详解,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。

彩虹六号道具怎么用?彩虹六号围攻道具使用方法及思路详解

前言

在对局中,道具的使用量在相当程度上决定着对局的成败。无论是在观看比赛还是自己身处对局中,光凭道具交换量你就会判断是“对枪局”还是“战术大战”。在身处对手布置的迷局里,道具往往会成为无往不利的剑,是你通向胜利的敲门砖。但是纵观这各个分段的大量对局,绝大多数的人都不懂得如何正确使用道具,更有甚者对道具嗤之以鼻,还有的玩家过分依赖道具,沉浸在自己创造的“完美战术”布置的泥潭中难以自拔,那么本回就来说一说,如何用道具披荆斩棘,拨云见日,一夫当关万夫莫开。

道具交换,个人认为应当泛指一切道具破坏和道具使用行为。所以每个干员拥有的最低限度的道具交换能力,也就是能近战击毁铁丝网或枪击破坏摄像头

本文将阐述:

1道具的分类和具体用法

2道具的基本作用和使用目的

3道具在战术上的作用

特典 针对环境对未来道具的展望


1道具的基本性功能分类和使用方法

道具主要分为伤害类的爆破物、能让对手暴露自己以至于露怯的信息类、能够有效阻挡对手的阻拦类,以及能够有效保护你在对局中安全的掩体类。值得注意的是,道具的属性并不是完全单一的,诸如有些爆破物和信息工具由于能给对手造成威胁(或施加心理压力),间接起到了阻拦的作用,但是基本属性和其起的作用是两种分类,这说明其道具的作用属性是多元可拓展的。

道具使用需要遵循以下原则:1.道具大多数时候不要放在门边和墙上,容易被击毁。2.先用道具后用枪。(先交道具再对枪)。 3.有时候是先用枪后用道具(你道具都没啥用了你不打等着过年呢?)。 4.使用时要注意保护能持续作用的道具,但是有些道具保不住就别报着死守的想法。5.道具有很多种放置方法,不要在一棵树上吊死。


1.1伤害类

主要包括了爆破弹、手雷、C4、摔炮,其爆破带伤害的属性成为了可以让你破拆对手掩体、逼迫对手走位甚至直接击杀对手的主力系道具,是你解决问题打开局面的不二之选。那么应该如何应用呢?

1.1.1 爆破弹与摔炮

作为直接触爆的爆破类道具,其作用大部分时候就是用来破坏对手设置的道具和破障的。

俗话说一个萝卜一个坑,那么作为萝卜的爆破弹,也自然要填进爆破机动护盾的这个坑。有人会问了:“这也要学?不是对着目标给他娘的来一炮就行了吗”。但是实际上在实战中,对手有意识的设置机动护盾之后,往往也会设置如ADS和磁贴的阻拦物或者将盾设置在你鞭长莫及的位置,在这种情况下,你就不一定是拥有惩戒对手能力的局面了,而是会落入和手中没有合适道具甚至是空无一物的可怜虫一样的境地。所以,学会花式爆破是很重要的。

面对架枪的敌人,首先是可以利用其爆破具有范围性的特性,不用精确射中目标物而是利用爆破溅射将目标物摧毁。比如,你在走廊(或者一块区域)的一段,另一端则是虎视眈眈的对手和他设置的机动护盾。而你探头就会有被轻松击杀的可能性,那么可以利用爆破溅射范围,尽量让自己探出尽可能少的身位或者不暴露自己位置的情况下,将爆破物释放在对应障碍物的旁边的地板上,利用爆破将障碍物清除,也不会露头而正中对手下怀。

当然,利用溅射效果不止有这样的应用。由于溅射并非碟形范围而是球形范围,利用这一特性你可以用垂直的方式来进行不接触爆破。只需要到达指定位置,然后直接向上打就行。这种不需要接敌就能实现的广域定点爆破,不但可以应用在清理机动护盾上,甚至清理电箱,攻击处于已知位置的对手都有奇效。其次,利用溅射之外,peek也是一种防止被对手轻松击杀有效方式。

当然不仅仅是盾,包括软墙、木桌、铁丝网等的一众可以对你造成威胁和干扰的掩体和道具,建议均使用道具将其击毁。

值得注意的是,ZOFIA的爆破弹(震爆弹)和摔炮都有着飞行下坠的弹道线。因此使用的距离和瞄准角度都需要纳入你的考虑范围,zofia的榴弹有指示器不做赘述。

摔炮在5m范围内使用的时候你炸出来的洞就是准星的轮廓,如果你不想炸出来的洞非常糟糕,把你和你队友卡住,你就应该注意利用准星来规划洞口的位置,离地距离和现实中人可以轻松走过的距离一致,如果是翻洞则直接水平扔出即可,或者蹲下然后将准星下缘对准头线以上的位置扔出,可以扔出比较标准的洞口。当距离10m的时候,扔摔炮以准星下缘(原先是准星中央)为洞口的几何中心,达到15m距离时准星下移至1.5倍半径的位置(比下缘还低了0.5半径)。同时你扔的距离和角度也会影响到你炸出的洞的质量,入射角过于小的话会导致炸出来的洞出现左右炸不穿的情况,而距离过远的摔炮扔在木板(还有一种预制板)上爆炸会导致木板洞口出现参差不齐的情况进而影响通过和对枪。而在使用摔炮炸过洞需要控制过洞大小的情况时,同样可以利用溅射来用摔炮砸到其他物体(如过人洞旁边的墙体)上来控制爆炸范围进而控制过人洞大小。


而摔炮因为其拥有溅射伤害的特性而被某些人拿来听电,需要注意这一点并加以防范,而摔炮听电法也因为爆炸范围有限而只要切类道具设置的高度够低即可反制和成功率不能保障,切勿依赖。

1.1.2手雷和C4

作为同样是具有爆破溅射功能的道具,垂直雷和垂直C4已经是老生常谈了。C4具有可以粘贴和遥控爆炸的特点,以及利用了爆炸溅射的特性,经由MJ之手,定点C4爆破被发扬光大,套路层出不穷。简而言之就是利用已获取的对手位置信息和一些固定位置,然后等对手走进杀伤范围直接起爆,把对手送走。

但是,C4和手雷的下坠是非常快速的,一般C4有着类似于轻抛篮球的手感。因此在没经过定点瞄准的情况下,扔好C4非常考验你的经验,一般准星都要抬高不少,甚至站位的距离都要把握得当,不然极易出现C4粘墙的尴尬情况,一般想将C4抛过加固墙都是按喷子准星下缘的1.5倍距离瞄准墙上沿,抛掷距离和离墙距离有关,离墙1m内4m外则无法投掷过去。当然,垂直C4只需要直接垂直上抛即可。而远抛则可以通过走动提高C4的抛掷距离,30°投掷8m,45°投掷9m,介于两者之间可以投掷出11m,只要C4黏上起爆点附近的平面即可将对手炸死。

定点C4的技巧比较进阶,一般人使用仅以用摄像头判断提前量在固定位置起爆。设置位置较为随意,多为门口或者某些定点位置(如别墅90°窗户)。还有一种对实力要求很高的起爆方法是【听声辩位】,通过之前声音篇的教程可以判断脚步在垂直位置的远近距离,通过实时抓位置起爆。坏处当然是难度很大容易炸空,而且容易被抓,好处是可以实现出其不意地在任意可垂直起爆地点起爆击杀对手。

手雷的水平抛物线近似于黑眼,其最多只能抛掷15m的距离。应用最多的还是扔进掩体和垂直雷,垂直雷目前有两种扔法:1.青青草原法:通过无间隔唱出“喜羊羊美羊羊懒羊羊沸羊羊”(念出4只羊即可),在距离标记7~8m(偏小)门槛上扔出即可,2.数点稳雷法:把距离控制成6~7m(偏大),数准星闪动9下扔出起爆。而掩体雷则可以通过打保龄球式的超长待机滚地雷和精确制导式的导弹雷来使用,如果对手移动空间狭小,你就可以使用滚地雷炸死或者逼迫他走位。而如果对手移动空间大,容易躲避你的滚地雷,这时候需要精确制导。按6m掩体最久捏闪8下类推每1m多闪一次至13m距离(当然天花板高度会限制你)。而手雷的抛物线必然会经过手雷空爆的7m距离的喷子准星范围

1.1.3投掷物要点总结

投掷类道具在使用的时候可以通过抛物线飞过低矮的掩体这点是值得使用的,有时候没必要冒险去peek探头投掷。当然在大部分时候投掷物都必须peek投掷,需要注意不能里墙面太近以免撞墙、投掷不能保证准确的情况下要留有一定余量(温雷不要温到底)方便你规避危险、以及要妥善利用弹跳的机制。

弹跳等级按烛光>喧闹>闪光弹>手雷>烟雾弹去区分:

烛光引信时长是由你设定的,在这个固定的引信时间内可以弹跳2次,并在这个时间内可以在没被障碍物截停之前无限滚动。

而喧闹则是弹一次之后落地触爆。手雷是有限引信时间,闪光弹烟雾弹是固定引信时间。除了利用地形来将投掷物弹到合适的位置之外(方法就是物理的入射角~),实际上也可以将非触爆类且具有固定引信的投掷物当成保龄球来打。可以通过让投掷物滚地的方式到达比投掷出去还可能弹飞的位置更好的位置。有时候甚至可以规避放得过高的磁贴和让对手有所犹豫以至于判断错误。

1.2信息类

主要包括了黑眼、邪眼、警报器、防弹摄像头、鱼眼、蜘蛛、幻象和小车,如果说爆破物是打开局面的钥匙,那么信息类道具就是你给对手设问的题库

对于很可能会被打掉的“探眼”(即扔出就能即时获取信息的眼,如ZERO的鱼眼打进对方点内),就放心大胆地打出,通过瞬时切换手机画面可以看到威胁指示器的指向进而可以获取对手的位置信息,或者直接一次性使用来观察对手位置并及时报点,

对于设置在需要持续起到作用的“观眼”,应该具备有视野广阔、设置在一时间难以被发现或清除的背位(他要打掉眼需要转身背对你来打),通过持续观察并给队友标报点来起到收益。

对于需要设置在特别需要拿住信息获取对手动向,又容易被发现观察工具的地方,可以设置“听眼”或者“暗眼”,以不被对手发现为前提下尽量兼顾视野,主要利用听力范围听声辩位来报点(有人跑过听见即可获取信息)。

还有一些即插即用杀人眼,和“探眼”比较相似,但是对手要击毁你的观察工具需要时间或者情况允许,直接部署在能看见对手位置和能方便你操作的地方即可,只要利用视野将对手提前枪击杀即起到了目的。

由于战术的关联性较强,后期讲地图的时候再做一些示范。

在黄金到白金的分段中,存在着两种人:一种是以信奉不按“X”为铁则的不知变通的呆瓜,一种则是X战警。我们要知道,X仍然是比Z标记要具有实时和准确性的一种标点,其能给对手带来提示因而也具有一定的威慑性。在暗杀时,因为不会引起对手的警觉,适合不用X用Z标记,但是在混战的情况下X能给对手心理压力和连续标记显然更加好用。因此在适当的时候选择使用标记方式是重要的。

警报器则是最好设置在需要知道对手有无通过的门、要道、路口、掩体位置,在无掩体的背位找一个凹下去的角落设置即可。

1.3阻拦类

主要包括铁丝网,铁刺、气震锤、幽鸣装置等以及一干带有负面效果的技能道具(火和烟),性质上可以有效阻挡对手的行动乃至攻势。

阻拦类道具和杀伤类道具有相同之处,但是又有所不同。(除了新赛季泰国干员的装备)比较重要的一点是两者大致上都应该往对手的脸上设置而非设置在自己旁边,原因也非常简单,阻拦物需要有能拒敌千里之外的作用,同时又能让你获取到信息的功能,放在自己的脸上等触发的时候基本上都是火烧眉毛为时已晚,在对手触发你的阻拦道具时你也来不及反应了。同时,据毫无根据的统计,陷阱类的阻拦道具在设置得离点越远触发几率越高。但是由于陷阱类道具具有杀伤或者配合杀伤(即对手不会触发但是他破坏你道具的同时也处在一个很容易能被你击杀的位置)的特性,有时候设置在离自己比较近的地方能起到意想不到的效果来应急甚至是使你翻盘。

所以不能造成有效杀伤的道具往人家脸上释放。能造成即时杀伤的,由你施放的则同样往对手脸上放,有对手自行触发的则远近结合,以触发击杀就近,触发伤害远近均可,或阻拦能获取击杀就近释放(但是仍然不能使对手抵达能打击你队伍的位置这点需要特别注意)。而仅仅是阻拦对手的道具则可以按上述3种目的来加以区分。

值得注意的是,上文提到1.2的信息类道具,和1.3的阻拦类道具是威胁性,这个威胁性这一共性的。威胁性主要来源于你可以用道具轻松换取击杀和暴露对手位置而给对手带来的无形心理压力。因此这个威胁性就是其重要作用。

所以原则上来说,将具有被动信息暴露特性的一类道具(最典型的铁丝网)设置在能被队友(假定这个队友是“敌人”)触发的位置,就是不合格的。因为其失去了阻拦性和预警性的基本目的,反而对队友来说碍手碍脚并暴露自身位置,最经典的就是你放在门上的铁丝网被反击的队友踩到,然后快进到被对手发现反杀。 ??大部分的菜鸟会不加思考地将其设置在门框内外和楼梯的上段,这是非常典型的错误。最好是能将其设置在走廊中段、掩体外的枪位(就是对手会走出掩体开火的这一小块区域)、窗下、楼梯的下段、以及部分双方都站不住要靠冲锋拉枪的“缓冲区”(如边境2F军械库切口)。此外,几个房间或走廊的交汇路口也是一个设置具有信息和阻拦双重性质的道具的好地方。

阻拦类道具在纵深理论战术中也是地位仅次于掩体类的一类强力道具,也是对手较为忌惮的一类道具,最为广泛的应用恐怕还是类似于“盘丝洞”的大量阻拦阻拦道具构建的缓冲区,和拿来获取free kill。

1.4掩体类

指龙鳞板、机动护盾和加固墙这三种具有不能用枪械直接击穿特性的道具。其作用最简单就是用来阻挡对手视野和瞄准以保护己方安全,甚至是直接阻挡对手行动路线以改变对手的行动。

毫不掩饰的说,掩体的构建和战术站位有着直接的关联。也是地形改造的唯一途径(请注意,简单而普通开各种过人洞严格意义上并不算改造地形,而是增强区域之间的连通性)。

新手玩家需要知道的是,切忌使用龙鳞板和加固墙把整个目标点封得严严实实。这不叫改造地形,这叫自杀。

1.4.1龙鳞板

龙鳞板实际上是非常进阶和战术的道具,其容易被破坏但是又不能用步枪穿透的特性非常适合用来难为不喜欢带爆破物的队伍和消耗对手的爆破物,以及短时间内甚至一整局保持一个区域的安全性。所以使用龙鳞板的思路应当是:

1.封堵门窗。即容易被对手通过或不想被对手通过和架枪的门窗,可以使用龙鳞板加固,提高区域(一般是目标点)的安全系数。

2.阻隔重要的房间和阻断一些多余区域。如边境打1F时可以使用龙鳞板封住大厅的大门防止对手在此区域兴风作浪。而自身队伍也可以暂时性忽略(不用警戒)这个区域。

3.创造墙面。如现在看似先进的扩防战术和看似可笑的纵深战术,都是依赖于龙鳞板的功能的。正如用铅笔画画一般,可以通过开洞的方式“擦去”墙面,然后在新的有门框的地方用龙鳞板“画上”新的墙面。可以有力地将原本让人惧怕的走廊变成老六最喜欢的拐角,亦或者反之将大片开阔区分割成架枪哥最喜欢的长直走廊。不过,这种功能的使用需要对地图有着深刻的理解且匹配队友能力风格特点,否则胡乱大兴土木也只是画蛇添足,非但不能起到作用反而会让队友无所适从。

1.4.2加固墙

加固墙可能是最老生常谈的道具,但是亲眼可见上至钻石,下到紫铜(亚服),鲜有能用好用巧的玩家。大部分人都是对封墙不上心,更有部分玩家仅靠主观臆断来制造所谓的“战术”,然后被一次次的痛戳软肋还不懂得修改。

加固墙是最基本的第一道防线,是防守战术的基石,是强度强于龙鳞板机动盾的掩体。因此,每个目标点在白金局都有一套公认标准的装修战术。(在此篇不讲标准战术),而用好用巧,就是能够根据队伍需求和目的来对这套“标准战术”进行删减,并将空余出来的加固墙用到其他地方,保障其他地方拥有基本的防线。最常见的就是扩防战术中打野用来阻断区域的作用,其性质实际上和龙鳞板非常相似,只不过其只能封堵在墙面而非门框上,因而在扩防体系战术中其和龙鳞板是相辅相成但是彼此又可以独立存在的作用关系。

一般目标点需要4~8面墙来基本隔断对手能直接瞄准你的枪线。

加固墙在除了挡枪线之外还有一个重要功能就是当掩体,因这个功能其与黑镜的战术性使用也是由很高关联的,常常我们能看见对手施放黑镜了之后会将大片墙面打穿打透,就是因为依附了黑镜的加固墙能当做掩体,你无法对他造成直接伤害,而此时他能对你造成严重威胁。所以他不需要再设置来隔断你枪线的加固墙了,这反而或阻断他的枪线。

此处需要注意,能当枪线的不一定能当良好的掩体,能当掩体的一定能挡住枪线。基于这点,将加固墙作为隔断还是掩体使用就是用好加固墙的分水岭了。如果只是错误地一昧将加固墙作为隔断使用,你的站位意识就还没有办法得到提升。而另一个极端,一昧将加固墙当掩体使用,有时候会让自己的站位过于好懂而使自己落入下风。

1.4.3机动护盾

自从机动护盾被ubi改成小黑镜之后,其可以携带该装备的干员的出场率的得到了疯狂般的提高,几个赛季(直到目前最新赛季)以来甚至成为了战术体系的重中之重。

目前机动护盾在各位玩家甚至职业手里的用法,也仅仅是作为【可移动黑镜】来使用。作为在3个赛季里的战术核心,完全影响出场率的道具。其核心用法即是当成“黑镜”来使用,找一个3面安全(相对)的地方将“黑镜”对准你需要阻拦(即有效地心理威胁和火力压制使对手无法通过)甚至击杀对手的方向,挑一个良好的位置放置。其最为经典的用法是大错特错地将其直接放置在门上,后边会陈述这么做是因为没用明确的目标、难以利用和难以保护。那么在基于这种“黑镜式”使用方法下保护这个盾就成了要点。常规方法是将盾后撤一点点,在投掷物飞行路线上去设置ADS和磁贴。

但是,现在鲜少有人想起以前的机动护盾是如何使用的。机动护盾以前的使用方法是放在门上或者一些要冲位置。逼迫对手改变走位,或者被迫做出无法反击的翻越动作使我方在对枪中取得些许优势,这也是机动护盾置于门上的初衷。实际上,正确的方法应该是将机动护盾看作是门板,将门改造成【无法启闭的半掩防弹门】,而要冲则是一些己方火力可以完全轻松地覆盖,而对手有通过需求的地方,如别墅飞行员房间的沙盘,进攻方从后面突入的话会有绕着沙盘走的需求,而如果在此地设置机动盾和架子就可以让这个地方成为拦路虎。

机动护盾实际应用中,还有一种更为阴险的用法,即利用机动盾是鳞片叠加的形状,将其与掩体的枪位组合在一起制造出瞄人缝。

当然机动护盾也不仅仅是只做黑镜用、做障碍物用和改造地形用,有时候其也可以当成一个无法被对手射击穿透的临时掩体,可以用来扩大和增加掩体的掩蔽面积,这也是机动盾设计的初衷,但是由于盾上设置了小窗这种红利因此显得比较像黑镜。

1.5工具类

除开以上专门击毁杀伤对手和其设置的道具、获取对局情况、和有效改造地形的掩体类之外一般起辅助作用的道具,如贴片,EMP,大锤,黑镜,破尖枪。其仅仅作为辅助清道具、垂直和架点作用,而拥有这些道具的干员,会被大部分玩家称之为“工具人”。其要么在道具交换中其决定性作用要么仅仅只是锦上添花,根据队伍使用需求来选择是有益的,过分依赖和迷信甚至是撇清责任式的选用则是百害而无一利的。

EMP由于具有短时停用的特点,需要和切位进行沟通配合使用,确保在EMP生效的同时切位能跟进使用防止被听电,破尖枪则同理。在切类道具开始生效时要注意多补道具避免听电的电棒生效。

而用于垂直的贴片和大锤是技术战术要求很高的道具,在没有配合战术的情况下,更多拿不到击杀而仅仅只能吓吓对手迫使其走位。自身技术又不过关的情况下,还容易把自己搭进去,因此建议谨慎使用。

1.5.1黑镜

需要特别提及的是黑镜这种装备,类似于现状的机动盾,其可以对前方敌人造成巨大威胁。实际上看起来非常有用,不少玩家将其当成是致命威胁或者是胜利法宝。但是实际上其作用范围在拥有战术,懂得机动盾及黑镜运作原理的队伍看来是一种“纸老虎”装备。原因十分简单,黑镜作为一把“双刃剑”虽然发挥着极大的作用但是其弱点也是数不胜数:黑镜背部容易遭受打击、在垂直攻击下黑镜相当危险、黑镜无法免疫烟雾和闪光弹、黑镜的被打击点有限,可以利用火力压制来反杀黑镜。因此为了保护黑镜队伍需要投入大量资源,有时候队伍不会投入资源或者就算投入了资源被对手轻易破坏拆除,这时黑镜的设置方法(即黑镜隔壁的墙是处于无加固状态的)反而会让防守方搬起石头砸自己的脚,让自己在点里无立锥之地。


2、道具的作用和使用目的

当然,道具交换不是简单的你在门边放个ADS,我拿闪光弹去消耗你的ADS,一个唱红脸一个唱白脸这么简单。更不能是你摆了个ADS摆了个寂寞这种“该配合我的演出你却视而不见”。各位高分段的主力指挥位和教练,基本上都说过一句话,即:所有的动作都是有意义有目的的。道具的使用就是如此,本质上是服务于目的而存在的。那么接下来讲一讲道具使用的基本目的。

2.1保护自身和队伍所处环境的安全

由掩体类和阻拦类道具和地形构成的环境,是防守方队伍的第一道屏障,也是进攻方队伍的第一道难关。稍微有游戏经验的玩家都会知道这三种要素是缺一不可的,只有地形而门户大开,没有任何道具掩蔽保护的队伍危如累卵。为什么会危如累卵呢?仅仅有地形是不能阻挡对手破拆墙面并将打击范围覆盖到死角或者你方所处的位置,正如对面把墙切开架死导致你方不敢露头而非常被动一样,在被对方火力封锁的时候,也就基本分出胜负了。因此,在进攻方强大的火力下,防守方不设置掩体类道具是没有防守目标点的立锥之地的。而换句话说,只要你方队伍能破拆对手设置的道具,让他们没地方站位,就能够有效将对手击杀。

那么要达成这个目的,首先要明确战术目标,然后根据需求来破拆对手设置的道具,通过一系列道具交换完成。

为了保护自身队伍所处环境的安全稳定,那么设置道具就应该具有很强的目的性,而不是简单的一丢了事进而害人害己,要不然还不如一切从简。比如要下包攻点就得切墙,那么相对应的为了不暴露在对手火力和让对手轻易自由出入,你就应该据此为目的去设置能保障你安全的道具。

而基于这个目的下,道具被轻易破坏或者没起到任何作用而让对手完成其目标的结果都是致命的。如果开洞之前不动动脑瓜就乱开一气,很容易导致己方完全暴露在对手的火力之下,如果封门窗和加固墙之前不加思考的话,容易让对手不受任何威胁限制随意活动,甚至阻断队友行动路线,不但道具没有起到保护作用,反倒是给对手行了便利,进而引发连锁反应最终让你不战自败。

综上所述,使用道具保护保护自身和队伍所处环境的安全时,应该充分考虑交战可能会发生的情况,规划好站位,充分利用道具给自己制造安全站位空间。

2.2阻挡对手推进目标的进程

不想让对手轻易攻进点内,就应该防止对手切墙,要防止切墙就应该通电和听电、不想被对面当成坂田联队被随意轰炸致死就应该设置ADS和磁贴。在设置完能提供基本容身之处的道具(封墙)之后,就可以去基于这种思路设置设置更多的道具。

设置道具不应当只基于保守的保护自己这一环,在有余力的情况下(在白金以下的低分段对局多还是像泥菩萨一般自身难保),应该更为主动地布置更多的道具去用于阻挡对手完成其目标,阻止对局情况朝着对对手有利的局面倾斜或者恶化。这可以说是道具对抗的核心思想,也是战术的开路先锋甚至是中流砥柱(这表现为有些队伍极度依赖于道具,在白刃战方面上非常孱弱),这在战术上更多体现为在扩防和干扰中大量使用道具,比如咖啡馆经常能见到有在1F面包店一段设置大量障碍物的战术,本质上就是为了保护后边的加固墙,如果仅仅是封固上加固墙和上电,能阻拦对手的脚步吗?在面对不懂道具交换和垂直操作的对手或许尚可一战,在面对训练有素的玩家的时候可能就要陷入被动了。

进攻方也是一样的,在道具使用方面有破拆推进这一与防守方完全背道而驰的需求和防绕后这种“进攻方的阻拦”的目的。防守方的阻拦是保护本质上的进阶。而进攻方的破拆则非常单纯就是要把对手设置的道具按自己便利拆个稀巴烂。那么便利的标准是什么呢?如果把自己当成防守方看的话则很直观,就是能躲、能架到人、对手躲不了。

那么为了破拆对手的装备道具,也需要提前规划,准备好足量的道具和人手去推动这一目标,而不是选择装备和道具之后就作壁上观,任凭队友闹得鸡飞狗跳也与自己的搜车之旅毫无关系。这种在旁边挂机的行为恰恰是正中了对手想要阻拦你的下怀。

同样的防绕后装备更多地不是阻挡对手脚步而是带有一层警戒的意味。当然本质上仍然是为了阻止对手反击活动。那么防绕后装备除了防绕后实际上也可以使用在正面来进行防反击。而阻拦性质的进攻道具都可以完成这一层操作需求。

2.3击穿对手防御工事甚至击杀对手

2.3.1打穿防御

瘫痪对手防御是道具使用中最重要的的一种目的,也是进攻步骤中最重要的的一环,虽然做法上有相似之处,但是目的是与2.2阻挡对手目标的目的完全相反,就是为了推动局势发生对己方有利的变化而不是阻拦对手来让对局进程停滞。为了确实有效地打穿对手的防御,需要在切实破坏对手道具的同时,将2.1和2.2的做法结合,即利用道具破坏对手道具的同时也使用其他的道具来阻拦对手,如使用气震锤、手雷、烟雾弹等道具来直接改变阻拦甚至逼迫对手的走位,使其无法防御反击,一方面也能保证自身在攻入点内或者破拆作业时的安全。

做好保护自身攻击安全的措施之后,该实施的就是使用道具进行进攻行为了,首先是破坏对手的站位,让其处于无掩体的状态。然后是利用投掷物将对手驱赶出安全枪位或者驱赶到便利于你方队友击杀的位置,再利用伤害类道具来攻击对手,或者直接用攻击性的伤害类道具使对手失能并击杀来达到肃清房间的目的。

2.3.2看似很难的道具击杀

道具的最终目的也是为了完全击杀对手取得胜利,但是在实战中几乎很难做到应用道具去击杀。为什么呢?实际上是因为道具的使用环境是有要求的,那么道具交换的一部分进程,除了推动对局发展之外,还可以有意地去改变情况,让适合使用道具的情况出现,也即上述的利用道具来进行进攻行为打穿防御的做法,只是原本仅服务于解体对手防御的目的更加倾斜于去制造能够轻松击杀对手的free kill情况。

在伤害类投掷物中,每一件装备都要记住在第1部分阐述的使用方法,然后做好使用计划后主动去制造情况,该类道具的使用要点是:1.必须要有掩体保护你在投掷物的真空时间。2.残局接近战的时候最好不要使用避免措手不及(看情况)。3.最好确保对方无法位移逃走。考量有ADS磁贴的存在。

3道具的进阶部署和使用+道具在局势和战术上的作用性——从单个道具使用目的说到战术配布

3.1道具的搭配使用换取击杀

上文说过,可以利用道具来直接击杀对手,但是恼人的是大多数时候你的对手并不会乖乖就范,事实上就是一种道具有时候难以完全发挥其威力,使用道具。因此,搭配道具来使用能使得道具击杀这件事更加得心应手。

最经典的道具搭配莫过于是机动护盾后面设置一片迎宾地毯。实际上这些搭配只能是集腋成裘,不可能在此文就可以穷举。但是大致可以遵循以下规则:黑镜和机动盾(包括火山盾)搭配任何伤害或者阻拦类道具、C4可以搭配触发式或者信息类【道具】、邪眼可以设置交叉火力等。核心目的是让对手陷入两难的境地,前有狼后有虎。或者一时间无法同时处理相对更为复杂的局面,或者你单方面利用火力和信息优势直接转化为成果。

3.2使用道具来保护道具

又把话说回来,不可能只有你使用道具达成目的而对手就什么都做不到。你如果不想让对手达成某些目的你也需要拿出相应的对策。如果只是如上述那般仅仅以保护自身设置好单种道具,对于有道具交换能力的对手来说,道具被破坏殆尽基本上只是时间问题。在道具被清除之后就会对局演变成白刃战。那么你就应当在设置完道具之后考虑保护它不被对手摧毁进而阻挡对手实现目标。

道具除了最基本的设置技巧让对手难以击毁之外,单种道具没有自保能力,就需要用【消耗品】道具来保护【重要】道具。最经典的也莫过于给黑镜加干扰器。由于高分段的人大多懂得这个道理,本身ADS和磁贴就是少数保护性道具中的中流砥柱,在机动盾改动之后,wamai和jager的出场率更是高不可攀。你除了知道要保护道具之外你还要知道具体的方法和利弊,比如上文所述在投掷物飞向机动盾的路线上放置ADS和磁贴,但是你不能把磁贴贴在自己边上,你也不能将ADS置于可以倒挂的窗户底下和木地板之上这种过于好打的位置,不然放了聊胜于无也无济于事。那么WIFI、电棒、电瓶也是同理。而人员的作用,也有一部分是保护道具而存在的。

进攻方实际上也是需要保护道具的,但是由于进攻方没有保护性道具,因此只有唯一一个用途即反听电,也就是在切墙道具放置后第一时间补上EMP。

3.3利用地形设置道具提高战术权重

道具是战术的构成四要素之一,也是当下环境较为依仗的要素。那么道具是如何在战术中占有一席之地的呢?

首先是要学会战术,进而阅读地图(下篇讲)。在明确每个房间、每个地形各有什么特点,有什么有利之处和缺点软肋,在战术和局势中处于什么地位。在基于一定熟练的认识下,再去使用道具的作用特点,通过合理或者是有一定目的性的摆放,来改变房间内地形的样式,在功能上弥补缺点发扬长处,这样才能达到战术改造的目的。

举个例子。一扇门,他是否正对着建筑物外,是否连接目标点,很大程度上决定了他的重要程度,即上述的战术权重。如果你此时在面向外头的门上放了一个易于被对手安全击毁的盾,那此时此扇门的战术权重就不会有什么提升。

而相反,假设你在面向对手能落脚的阵地(对手必定会占领并从此发动攻击的地方)的门上,放置了一面盾牌,此时需要守住的【重要】的门瞬间就会变得【极具威胁】。此时本身已经有很高战术【优先性】的地方被你用道具【赋予】了在整个对局中的【重要性】(即很关键的地方被你以资源倾斜人力投入的方式改造得很重要,你在这一夫当关万夫莫开,但是在这落败的话也会兵败身死)。

举个例子,例如咖啡馆1F前点的面包店,如果你在这投入大量的诸如机动盾的道具来保护前点墙面不被切开,但是如果防守失败就会陷入非常被动的状态,当然你也可以将道具布置在墙后,设置诸如黑镜一类的道具,此时也同样改造了地形,但是前点的占领此时对进攻方来说就不是特别重要了,而你直接被对手击杀的概率相应也会变小。

利用道具的优劣作用来和地形以及局势的优劣结合,将本身具有木桶效应的白板地图按需求,用具有木桶效应的道具来改造成自己想要的【具有目的性】样子。就是道具布置的奥义,也是战术的核心。

在这也没办法穷举完所有的改造方法,基本上所有道具的使用方法都已经陈述,只能靠你自己去发挥了。

3.4局势上增加区域稳定性+战术上决定主攻方向

当然道具是有限的,不可能让你想怎么分配就怎么分配。因此,在有限的道具下,要学会将区域合二为一的同时尽可能用尽量少的道具守住尽量多的地方,此外还有就是分清楚人员构成,把一些警戒性道具放在无人守备的地方防止对手突袭或者改变主攻方向。而且不能在一面堆积过多的道具,避免对手攻打另一面的时候没有足够道具。

同时反过来,主攻方向一般都有多种选择,可以根据对手补防的道具量来决定。一般也要特别注意去破解对手在路口和目标点核心区的道具组合。


4未来道具发展可能

原本按照科技树,装备道具和技能应该分支为信息、阻拦、掩体、伤害,而操纵方式也分为自动、无人、主被动机械式。 除了在幽灵行动全境封锁中还没有搬过来的道具之外,被动信息方面也才堪堪推出了一个警报器,而主动机械式道具也仅有钩爪,阻拦道具也多是以伤害类的为主。因此ubi至少能推出64种搭配不同用途和操作方式不同的道具。

目前来看,道具体系已经陷入了泥潭中,而万恶之源正是修改过后的机动护盾。本身黑镜在战术性的对局中也已经是让人头疼的道具,因此ban率高居不下。在机动盾改动之后几乎是宣告了jager和wamai的双王登基和拥有护盾干员的不可动摇的地位,在经过两次不加考虑的重削之后,现在防守方能掏出盾的多用途干员仅有goyo和smoke。而掏不出盾的干员在分配爆破物、铁丝网、和信息工具方面更是拉胯,要么有的干员装修能力过剩,有的干员则是难堪大用,至于倍镜改动之前的邪眼更是被直接按进冷板凳。接下来ubi应该把重心放在平衡队伍职能问题上而不是刻意去定死干员和道具用途,否则每一次平衡改动不但治标不治本,反而可能是越陷越深。

以上就是彩虹六号围攻道具怎么使用的全部内容。

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