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《魔兽世界:大地的裂变》死骑的变化和起步阶段的建议

来源:网络时间:2011-09-26

从WLK到大灾变最明显的变化是,我们的老大从阿尔萨斯换成了瓦伯尔。于是DK的从最本的符文系统,到属性,再到技能都发生了翻天覆地的变化。很多新同学不是很适应这个变化,于是写一篇姑且算是新人指导的东西,大致的比较一下WLK到CTM的DK变化和对CTM起步的一些建议。这都是一些个人建议,可能会有不对的地方,还请见谅。由于从403到现在我开荒一直是当T,DD只是FARM的时候用用,所以在起步开荒指导上我不能提出有效的建议,所以就只写一些关于血T的东西了。
  1.属性变化

  首先WLK对于T来说最重要的一个属性:防御技能被删除。不少同学开始感到迷茫,那防御技能没了,我们一开始需要堆什么?先别急,再说说CTM新增的一个属性:精通。血DK的精通,简单的说,就是根据精通的数值,兑换成一个百分比X%然后根据你灵界打击回血的血量Y,得到一个X*Y%数值的盾,用于吸收物理伤害,有点类似于格挡。那么简单的来说,DK的防御属性就是3个,躲闪,招架,还有精通。另外一个WLK末期很流行的防御属性——护甲,已经成为了时代的眼泪。CTM不再有绿甲装,再加上护甲的递减程度,可以说成为了DK收益最低的属性之一。所以在武器附魔上,4%招架的破剑优势比石像鬼更大了。为什么我下面会提到。某种意义上命中和熟练也是DK的防御属性,至于为什么我下面讲到。

  在起步初期,也就是5H英雄本的时候,我的建议是,先以提高装备等级为第一目标,有什么坦装先拿什么。关于坦装的定义,有躲闪招架的肯定是坦装,这个不用说。还有这么一种装备,+XXX命中(或熟练),+XXX精通。这种装备对于板甲DD和坦来说通用,如果是亲友团的话,先说好让你拿,因为你是坦,这就是你的坦装。在5H英雄本和10普通本初期,我个人建议闪招优先精通。但是请注意,闪招在CTM中是一个很容易就开始递减的属性,所以非常的不建议盲目的堆闪招。引用一个常用的数据就是,闪招之和达到25%,闪躲和招架无限接近就是闪招收益的最大值。所以4%招架的破剑附魔的另外一个优势就是,这4%不参与递减,你可以实打实的获得4%招架。

  到了10普通本后期,精通的收益会被无限放大。也就是说,到了359这一个等级的装备的时候,精通就是DK T的第一属性。而且精通最大的优势在于,他没有任何递减。闪招不用刻意的去堆到前面说的25%,那是收益最大值。在这个时候,命中和熟练开始上升成为防御属性。这里跟灵界打击这个技能有关。因为血DK的精通触发依赖于灵界打击回血的血量。CTM的灵界打击,回血是按照你按下灵界打击之前的5秒内受到伤害的15%(有天赋加成45%)来回血的,如果这个回的血量小于自身血量的7%,那就回自身血量的7%。所以,不管是灵界打击还是精通,收益最高的时候,都是在你喷血的时候。想象一下,如果你一次大喷血后连续死打都打不上,那不就是完全浪费了这个精通么。当然由于命中和熟练也要吃装备等级,所以在初期不建议堆,在有一定装备基础后再开始考虑命中和熟练。另外4.1,DK的打断技能都是必定命中的,所以个人建议优先把熟练堆到26,命中等有多余的物品等级再考虑,因为命中比熟练吃更多的物品等级。

  另外CTM有一个系统叫重铸,重铸NPC在附魔训练师旁边。重铸的作用就是,可以吧一个绿字属性转换成另外一个绿字属性。打个比方一件装备,+X点招架,+Y点精通。我招架太多了,我熟练比较少。于是我可以把这件装备变成,+(X-Z)点招架,+Y点精通,+Z点熟练。在配装的时候会有更多自由。

  另外一个比较重要的属性——耐力。WLK时代大家都是触发多彩无脑30耐,当然CTM你也可以这么插——前提是你们的治疗够黄够暴力。在起步阶段血量请完全不要在意。抗5H的BOSS的话,王一刀也就2W左右(可能不太准确,因为我现在的装备也是这个数值),就算是刚85的任务装,10W血总改有的,所以你完全不必担心WLK时代被BOSS秒的问题。就是在抗小怪的时候,请注意千万不要拉多于3只怪,2只怪开一个小技能,3只交一个大技能,3只以上可以再见了。一定一定要耐心控制打。有点扯远了,扯回耐力。我刚刚举例的意思就是,初期不要选择无脑耐力。即便是你血量看上去很美,但是苦的是你的治疗。即便是你面板上的闪招真的很难看,但是他远远比耐力要实用。到10普通后期甚至10H的时候,耐力的作用开始渐渐体现,可以适当的选择一些耐力向的宝石,可以增加精通的收益以及多一些治疗的缓冲。

  2.领域变化

  CTM中,由于血天赋成为正统T天赋,所以血领域成为了T专用领域。

  CTM中3领域的属性如下:(无天赋强化)

  血:增加护甲和耐力和仇恨

  冰:增加伤害和符能获取

  邪:增加攻击速度和符文恢复速度

  3.符文系统

  符文系统的变化主要体现于符文多了一个种状态叫锁定状态。符文总数还是6个,但是相比于WLK,每10秒只有一组符文会恢复。这么说可能太复杂,那么用实际情况来举例。

  假设符文如下

  血1 血2 冰1 冰2 邪1 邪2

  6个符文都是可以用的,然后起手我连续打了2个心打。如果是WLK,这个时候应该是血1和血2都开始在回复状态。但是CTM的机制是,无论何时,都只有一个符文在回复。那么CTM的情况就是,血1在回复,血2处于锁定状态。只有血1回复完成后,血2才会开始回复。冰邪也是一样,假设连续2个灵界打击打出去,冰1和邪1开始回复,冰2和邪2锁定,只有等冰1和邪1回复完毕,冰2和邪2才会开始回复。

  表面上看,我们的可用符文相比WLK减少了一半。但是我们还有一个新技能叫符文充能。就是每当我们用一次符文打击,锁定状态的符文就有45%的几率恢复。CTM的符文打击相当于WLK时血T的死亡缠绕,用来泄副能的技能,消耗一个公共CD。不需要在闪招后使用,只要有副能就可以使用。

  了解了这一点之后,我这里说一个DK的技巧,叫定向充能。所谓定向充能,就是手动控制符文充能恢复的符文的种类。对于血坦来说,我们当然希望恢复的符文是冰/邪/死符文,这样我们就能打更多的死打。

  那么如何才能实现呢。很简单,保持血符文2个都不处于锁定状态就可以了。

  开场连续打2个心打/血沸,触发剑刃屏障,血1回复,血2锁定。然后等,等血1可用,血2快回复完的时候,把血1用掉。这样即可以刷新剑刃屏障,血2又回复完了,没有锁定状态的符文,符文充能就只能冲冰邪的锁定符文了。

 

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