Vue 5 Esprit 基础教程之三维视图界面详解

来源:天极软件时间:2011-05-13

  Vue 5 Esprit界面中部有一个大的窗口,这就是用户创建三维图像和场景的区域——三维视图界面。

  默认情况下,这些窗口展示了四个不同的场景。

  Top view(顶视图)显示了从顶端所看到的场景、Front view(前视图)显示了从正前方所看到的场景、Side view(边视图)显示的是从右侧看到的场景。由于这三个视图都是正交投影所产生,所以它们也称为正交视图。它们对于移动、旋转和改变物体大小都有着非常重要的作用。

  最后一个视图位于底部右侧,是Main camera view(主相机视图)。它显示了场景的预览,就像从相机中看上去一样。如果用户移动相机,可以发现这个视图也相应发生变化。该视图允许用户最好程度地进行取景和创作。如图1所示。

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图1 三维视图

  一、 激活视图

  在任意时刻,所有这些视图中只有一个具有黑色的标题。该视图就是激活的视图。键盘操作仅仅直接对激活的窗口有效。单击一个视图就可以激活视图。如图2所示。

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图2 激活视图

  二、最大化视图和调整视图大小

  用户可以通过双击视图的标题栏来最大化视图。如果用户不喜欢四视图显示,用户可以最大化主视图并在其中进行图像处理。这是一件依赖于个人喜好的小事情。用户也可以选择顶部工具栏的Toggle Current View / Four Views (当前视图/四视图)按钮图标Vue 5 Esprit 基础教程之三维视图界面详解或者选择Display | Toggle Current View / Four Views(显示|当前视图/四视图)菜单来最大化视图。如果要回到四视图,只需要重复操作即可。视图能够在单击和托拽时按住Ctrl键而发生变动。用户还可以在托拽时按住Ctrl来修改视图的大小。另外,主相机视图能够在托У氖焙虬醋hift键平铺。

  三、鼠标提示

  如果用户将鼠标指针在界面中停放,此时就会出现一个提示栏,告诉用户鼠标指针下面是什么内容。该功能对于按钮、物体属性控制和时间线面板以及视图中的物体都是有用的。对于了解被选择的物体是哪一个的时候非常重要。如图3所示。

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图3 鼠标提示

  四、通道

  当用户渲染一幅图像的时候,Vue?5对图像中的每个象素产生三种不同信息类型:象素颜色(颜色通道);象素中是否物体可见(Alpha通道);该象素中最近物体的距离(深度通道,也就是Z-Buffer)。

   这个信息称为通道。当图像渲染完成的时候,所有三个信息通道都可以获得。如果想对图像进行某些前处理的时候(如组合,或者使用Photoshop的模糊滤镜),这些额外信息是非常重要的。

   在渲染图像之后显示每个通道,可以使用主视图标题栏右侧的几个按钮或者从相应菜单选项中选择视图显示选项。

   Vue 5 Esprit 基础教程之三维视图界面详解颜色通道: 单击该按钮可以显示图像的颜色信息

   Vue 5 Esprit 基础教程之三维视图界面详解Alpha通道: 单击该按钮可以显示图像的alpha信息

   Vue 5 Esprit 基础教程之三维视图界面详解深度通道: 单击该按钮可以显示图像的深度信息

   这些按钮只有在用户渲染图像时才有效。如果要回到三维视图模式,只需在标题栏上单击。

  五、查看显示选项

  如果用户使用OpenGL,那么

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  按钮就会在视图的标题栏中出现。点击该按钮就会出现一个弹出菜单,允许用户定制视图的模式。如图4所示。

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图4 弹出菜单

  这些选项含义如下:

  (1)Maximize/Restore(最大化/还原)

  选择该选项可以最大化视图或者还原到四视图模式下(如果当前视图是最大化的)。它的作用和双击标题栏的效果是一样的。

  (2)下面这些选项与视图中对象的显示质量相关

   1)Wireframe box(金属结构的盒子):最低质的细节,但是速度最快。

   2)Filled box(充满的盒子):和金属框盒子一样,但是盒子是固体的。

   3)Wireframe(金属结构):当用户想看穿对象的时候可以使用该模式。

   4)Flat shaded(平面阴影):与平滑阴影差不多,但是稍快。

   5)Smooth shaded(平滑阴影):这是默认的选项。该选项能够让视图中的对象取得最大的显示质量。例如,如果一个球体设置为Wireframe box(金属结构的盒子)显示质量,那么这个球体看起来就像是一个金属结构的球体。当然,由于每个视图中的选项都是独立定义的,用户可以在一个视图中使用金属结构而在另外一个中使用阴影效果。

  (3)下面一组选项与视图的烟雾设置相关

   1)Show Fog in View(视图中显示烟雾):如果选择该选项,则会在视图中打开OpenGL烟雾。烟雾对于远处的对象来说,能够增强一些附加的信息,如果选择了该选项,那么烟雾密度设置就生效了。

   2)Density From Atmosphere(大气中的密度):当选择该选项,OpenGL的烟雾密度自动与场景中的烟雾密度匹配。

   3)Adjust Fog Density(调整烟雾密度):该选项只有在Density From Atmosphere(大气中的密度)没有被选取的时候有效。它可以让用户手动调整烟雾的密度。如果选择该选项,鼠标指针会变成上下箭头。在视图中点击向上或者向下托拽鼠标就可以增加或减少烟雾的密度。

  (4)光照选项

   1)Light From Scene(场景中的光线):如果选择该选项,场景中的前8个光线将被用于增强3D视图。如果没有选择,3D视图从视图的左侧顶部获得光源。

   2)Shadows(阴影):如果选择该选项,地面上的对象将会在地上投影一个垂直的阴影。这对于度量地上物体的高度来说很有用。

  (5)其他选项

   1) Show Last Render in Back(在后面显示最后的渲染):这对于将物体放置正好的位置很有效。它的功能是将物体拖到最后渲染图像中去。这样用户可以在真实的渲染中获得对象的OpenGL预览效果。该选项能够放慢那些与OpenGL优化的视图板不太匹配的计算机的三维演示。

   2) Show Only Selected Objects:(只显示选中的对象):该选项只有上述选项是有效的情况下才能起作用。因为对象在OpenGL中都是平滑阴影演示的,它们会遮盖背景中的图像。如果要显示背景,用户只有将所有的物体转换为金属结构或者将它们手动隐藏起来。该选项的作用就是隐藏那些主视图中没有被选中的对象,这样用户就可以看到背景的渲染效果而不要像上面所说的那么麻烦。

   3) Display 3D View:(显示三维视图):用于显示OpenGL的三维示图。

   4) Display Color Channel(显示颜色通道):用于显示最后渲染图像的颜色通道。

   5) Display Alpha Channel(显示Alpha 通道):用于显示最后渲染图像的Alpha通道。

   6) Display Depth Channel(显示深度通道):用于显示最后渲染图像的深度通道。

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