Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)

来源:天极软件时间:2011-05-13

  在前面的讲解中,我们了解了Vue 5 Esprit的工作界面,顶部的快捷操作区,右侧的物体属性面板、相机控制中心和世界浏览器。Vue的主要操作主要是通过这些快捷方式来实现的,但是还有一些操作没有在这些快捷按钮或者面板中显示,那么就需要使用Vue的菜单了。本小节中我们就详细来看看菜单中那些我们在以前讲解中没有提到的内容。

  在Vue 5 Esprit中一共有7个菜单,分别为File(文件)、Edit(编辑)、Objects(对象)、Atmosphere(大气)、Display(显示)、Picture(图像)和Help(帮助),下面就分别来看看它们的用法。这里因为前面的讲解中,我们曾经在对按钮或者面板的讲解中已经包含有菜单的部分内容,所以现在我们主要讲解那些前面讲解内容中没有涉及到的内容。

  今天我们介绍Objects(对象)菜单

  Vue 5 Esprit的Objects(对象)菜单主要用于物体的一些处理、光线的一些操作还包括对动画的部分操作,其菜单如图1所示。

  

Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)

图1 Objects(物体)菜单

  下面分别来看看各个菜单选项的作用和功能。

  1.Create(创建):

  该菜单用于创建各种物体,和左侧快捷创建物体区域的按钮的作用是相同的,该菜单中还包含有一个子菜单,用于选择创建的物体类型,如图2所示。

  

Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)

图2 Create(创建)子菜单

(1)Water(水体)

(2)Ground Plane(地面)

(3)Cloud Plane(云)

(4)Sphere(球体)

(5)Cylinder(圆柱体)

(6)Cube(立方体)

(7)Cone(圆锥体)

(8)Pyramid(棱锥体)

(9)Torus(圆环)

(10)Plane(平面)

(11)Alpha Plane(Alpha平面)

(12)Terrain(地形):该菜单包含一个子级菜单,如图3所示。下面包括Standard Terrain(标准地形)、Symmetrical Terrain(系统地形)、Skin Terrain(表皮地形)和Symmetrical Skin Terrain(系统表皮地形)。

  

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图3 Terrain(地形)子菜单

(13)Procedural Terrain(程序地形):该菜单也包含一个子级菜单,如图4所示。下面包括Standard Procedural Terrain(标准程序地形)、Symmetrical Procedural Terrain(系统程序地形)、Skin Procedural Terrain(表皮程序地形)和Symmetrical Skin Procedural Terrain(系统表皮程序地形)。

  

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图4 Procedural Terrain(程序地形)子菜单

(14)Terrain in Editor(编辑器中的地形):单击会出现新地形选项,如图5所示。设置好地形的宽度和高度后,单击OK就可以出现地形编辑器对话框,如图6所示。

  

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图5 新地形选项

  

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图6 地形编辑器对话框

(15)Plant(植物)

(16)Load Plant Species(载入植物物种):选择后就会打开植物库,如图7所示。

  

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图7 植物库

(17)Planet(行星)

(18)Rock(石头)

(19)Text(文本)

  2.Add Light(添加光线)

  用于为场景添加光线,该菜单具有一个子菜单,如图8所示,分别为Point Light(点光)、Quadratic Point Light(二次方程式点光)、Spot Light(定向聚光)、Quadratic Spot Light(二次方程式定向聚光)和Directional Light(平行光)。

  

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图8 Add Light(添加光线)子菜单

  3.Group Objects(组合物体)

  用于将创建的物体对象组合起来,这与左侧物体创建快捷区域的组合物体按钮Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)的作用是一样的。

  4.Make Boolean Object(创建布尔物体)

  用于创建布尔物体。这是用于生成孔、洞等物体,当用户选择两个以上物体的时候,就可以使用该菜单来进行三种运算类型,这个菜单的作用和左侧物体创建快捷区域的三个进行布尔运算的按钮Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)是一样的。该菜单中包含有三个子菜单,分别为Boolean Difference(布尔减运算)、Boolean Union(布尔并运算)和Boolean Intersection(布尔交运算),如图9所示。运用它们,我们可以创作出许多复杂、有趣的物体。

  

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图9 Make Boolean Object(创建布尔物体)子菜单

  5.Creat Metablob Object(创建Metablob物体)

  用于创建Metablob物体,其建模方式类似3D软件中MetaBall,其原理就是透过相近的几何对象互相融合这样的方式产生出造型来。不过MetaBlob比MetaBall具有弹性,因为它可以透过任意的几何造型对象来做融合。该菜单的作用和左侧快捷区域中的按钮Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)的作用是一样的。

  这里我们详细来看看Metablob物体的编辑:

  如果要编辑和调整Metablob物体中的元素,可以使用Metablob Options(Metablob选项)对话框来实现,如图10所示。

  

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图10 Metablob Options(Metablob选项)对话框

  Metablob选项可以全局编辑,也可以基于单个物体来编辑,如果要全局编辑Metablob选项选项,可以采用以下几种方式:

(1)在三维视图或者世界浏览器中双击Metablob物体。

(2)当选择了Metablob物体的时候,点击顶部工具条上的编辑物体按钮图标Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)

(3)使用菜单命令Objects (物体)| Edit Object(编辑物体)。

如果只是要编辑Metablob物体中的一个或者几个物体,那么可以有以下几种方式:

(1)在三维视图或者世界浏览器中双击Metablob物体中的成员。

(2)当选择了Metablob物体成员时,点击顶部工具条上的编辑物体按钮图标Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)

(3)使用菜单命令Objects (物体)| Edit Object(编辑物体)。

  

有三个设置允许用户修改Metablob物体,它们分别为:

  

(1)Envelope distance(封套距离): 该选项对Metablob物体起到全局的控制,它用于控制所有成员物体的中心与目前Metablob物体封套之间的距离。

(2)Object contribution(物体贡献): 该选项可以调整物体偏移。它用于控制被选物体对最终的Metablob物体的影响。该选项对于精确定义Metablob物体几何形状非常有用。如果所有的成员物体的贡献是不同的,那么该区域显示的是空的。如果用户在其中输入一个值或者拖动滑块,这样就可以为Metablob物体赋予一个新值。

(3)Effect(效果): 默认情况下,所有的物体成员都通过对其他成员添加几何形状来对Metablob物体的整体形状产生贡献。这就是Additive(附加)效果的意义。然而,如果用户将其中某个成员设置为Subtractive(负的)。物体的几何形状将会从其他物体成员中“移去”,这样就会产生一个光滑的弯曲的洞。

如果用户编辑的成员物体是圆环,Metablob选项就会如图11所示。

  

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图11 物体成员是圆环时的Metablob选项

  6.Ungroup Objects(解组物体)

  用于将组合的物体解组,它与左侧快捷区域中的解组物体按钮Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)的作用是一样的。

  7.Change Object Material(改变物体材质)

  

用于修改被选物体的材质,选择之后就会打开材质编辑器,用户可以从中选择物体的材质,如图12所示。

  

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图12 材质编辑器

  8.Edit Object(编辑物体)

  用于对创建的物体进行编辑,其作用和顶部工具条上的Edit Object(编辑物体)按钮Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)作用是相同的,对于不同的物体对象打开的对话框也是不同的。如果被选的物体是地形,就会打开地形编辑器。如果被选的是Metablob物体,那么就会打开Metablob选项对话框。

  9.Animation Wizard(动画向导)

  用于打开动画向导对话框,如图13所示,引导用户进行对被选物体的动画处理。

  

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图13 Animation Wizard(动画向导)对话框

  10.Pick Link Parent(选择被选物体的关联父级物体)

  该选项是与高级动画的处理相关的,高级动画是对动画的高层次的使用,能够大大简化动画结构的复杂性。首先,它允许用于将某些物体与另外一个物体(关联父级物体)联系起来,这样就建立了一个高级的物体。当物体被关联起来的时候,修改关联的父级物体就会自动修改相关的物体。将一个物体与另外一个物体关联,有以下几种方法:

(1)在物体属性面板动画标签中的Link(关联)下拉列表中选择被选物体的父级物体。

(2)在物体属性面板的动画标签中单击按钮图标Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)或者在菜单命令中选择Objects | Pick link parent(对象|选择被选物体的关联父级物体),然后在三维视图中选择父级物体(当鼠标放上去的时候物体会高亮显示)

(3)在物体属性面板的动画标签中单击按钮图标Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)或者在菜单命令中选择Objects | Pick link parent(对象|选择被选物体的关联父级物体),然后在世界浏览器中单击父级物体的名称。这种方法可以让用户将物体与那些在组合或者布尔物体中的物体相互关联起来。

  11.Pick Tracked Parent(选择被选物体的跟踪物体)

  这同样是与高级动画相关的一个选项。与上面的类似。有以下几种办法。

(1)在物体属性面板动画标签中Track(跟踪)下拉列表中选择父级物体。

(2)在物体属性面板动画标签中单击按钮图标Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)或者在菜单命令中选择Objects | Pick tracked parent(对象|被选物体的跟踪父级物体),然后在三维视图中选择父级物体(当鼠标放上去的时候物体会高亮显示)

(3)在物体属性面板动画标签中单击按钮图标Vue 5 Esprit 基础教程之菜单详解:Objects(对象)或者在菜单命令中选择Objects | Pick tracked parent(对象|选择被选物体的跟踪父级物体),然后在世界浏览器中单击父级物体的名称。这种方法可以让用户将物体跟踪那些在组合或者布尔物体中的物体。

  12.Animation Toolbox(动画工具盒)

  用于打开动画工具盒对话框,如图14所示。该工具盒允许用户调整动画物体的整体行为。对于它的具体用法我们会在以后的高级讲解中详细讲解。

  

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图14 动画工具盒对话框

  小结:本讲主要讲解了有关物体菜单下的一些命令,其中多数内容在前面的讲解中我们都有所涉及,所不同的仅仅是有些是前面快捷按钮中出现的,这里在菜单中出现,实际上它们的作用是一样的。Vue中很多命令在快捷菜单、命令或者面板中都会重复出现,我们只需要对其功能的作用掌握清楚,无论它们出现在什么地方,都应该不会影响我们的操作。这里我们需要注意的应该是Creat Metablob Object(创建Metablob物体)、Pick Link Parent(选择被选物体的关联父级物体)和Pick Tracked Parent(选择被选物体的跟踪物体)。其中Creat Metablob Object(创建Metablob物体)是要清楚什么是Metablob物体,已经它的一些选项的特色是什么,因为Metablob物体是Vue中比较独特的一个物体类型,所以大家还要仔细体会才能明白它起到的具体作用是什么。Pick Link Parent(选择被选物体的关联父级物体)和Pick Tracked Parent(选择被选物体的跟踪物体)是对高级动画处理中起到作用的两个命令,大家也要弄清楚二者不同之处在哪里,这样才能在以后的运用中能清楚明白。

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